Tabla de Contenidos

1. Introducción

Los proyectos STEAM (acrónimo en inglés de Ciencia, Tecnología, Ingeniería, Arte y Matemáticas) son una excelente manera de involucrar a los estudiantes en estas disciplinas y fomentar su curiosidad y creatividad. En este artículo, te enseñaremos cómo puedes llevar a cabo un proyecto STEAM en tu colegio o instituto, desde la fase de búsqueda de ideas hasta el desarrollo del proyecto.

Esta guía ha sido elaborada para los docentes que participan en la competición de Up! Steam pero puede ser de ayuda también para las propias asignaturas de Tecnología, Digitalización e Ingeniería de ESO y Bachillerato.

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El primer paso para realizar proyecto STEAM suele ser encontrar una idea que sea interesante y desafiante para el alumnado. Los equipos que participan en Up! STEAM, además, deben desarrollar el proyecto en base a una tema específico. La temática sirve para poner a los estudiantes en una posición de investigación para plantear soluciones hipotéticas y/o prácticas a problemas reales. Esta es una de las competencias más importantes que tendrán que desarrollar en el futuro.

Sin embargo, existen DOS FASES anteriores a la generación de ideas que permiten situar a los alumnos en el contexto de la problemática que se pretende abordar, empatizar con las personas afectadas y definir con mayor precisión el problema que se quiere resolver.

Todas estas fases que mostramos a continuación forman parte del proceso de generación de ideas y soluciones llamado “Design Thinking”. Aunque este proceso forma parte de los sáberes básicos de la asignatura de “Economía y emprendimiento” de 4º de ESO, es muy positivo que el resto de docentes tenga unos conocimientos básicos de la materia para poder aprovecharlo, tanto en cursos inferiores como superiores.

2. Crea tu Proyecto en 5 FASES con Design Thinking

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Esta guía pretende ser eminemente práctica así que no vamos a dar una larga explicación del proceso de Design Thinking, pero resulta de mucha utilidad tener unas nociones básicas para tener una metodología estructurada para realizar un proyecto como los que se realizan en Up! Steam.

Aunque nos encanta ponernos manos a la obra, a veces nos bloqueamos y no sabemos cómo avanzar. Hay equipos que no saben muy bien como arrancar o cómo buscar ideas. El proceso de Design Thinking está pensado para estructurar el proceso creativo e innovador y aumentar las probabilidades de dar con una buena idea y validarla.

La gran aportación de este proceso consiste en que las personas que vayan a generar ideas innovadoras deben ponerse en el lugar del usuario al que le van a ofrecer una solución, definir el problema que quieren resolver, buscar ideas, prototipar una solución y PROBARLA (Importantísimo). Es tan sencillo como eso.

Estas son precisamente las 5 fases del proceso de Design Thinking, y pueden hacerse tan largas y extensas en el tiempo como como el equipo quiera, o se pueden resolver en pocas horas. Nosotros daremos pautas para poder hacer las 5 fases en 5 sesiones de una hora, pero podéis mezclar por ejemplo las sesiones y adaptarlas a vuestras necesidades para hacerlo en más o menos tiempo.

Si tenéis al usuario en mente, si habláis con ellos, tratáis de entender su problemática, buscáis soluciones útiles y las probáis con ellos, ya estáis en el camino correcto. A continuacion os damos las pautas de las fases del proceso.

Sesión 1. Fase de Empatía

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La fase de empatía es una etapa fundamental para entender las necesidades y deseos de las personas afectadas por un problema determinado. El equipo tiene que ponerse en el lugar de los usuarios y existen varias técnicas para ello. Una de las más comunes y fáciles son las entrevistas (cualitativas).

Nosotros recomendamos realizar una sesión de una hora en la que los alumnos pueden preparar el guión de la entrevista acerca del problema general, y practicar entre ellos. Luego pueden ir a casa y realizar entrevistas a sus familiares y amigos para tener más información.

A continuación tenéis un ejemplo de cómo organizar una sesión de una hora para preparar y practicar el trabajo de la fase de empatía.